Spiel
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Möge der Beste gewinnen!

Es trafen sich einmal drei zufällige Leute, vielleicht waren es auch vier, fünf, sechs, sieben oder sogar acht. Sie waren alle auf der Suche nach dem Schönen, Wahren und Guten und stießen dabei auf diese bunten Felder einer Doppelseite. Was dann geschah…
1. Falls du ganz Alleine auf dieses Spiel gestoßen bist, suche dir zwei bis sieben weitere Gefährten, die sich für das Spiel begeistern lassen.

 

2. Wenn die Runde komplett ist, bestimmt unter euch den kompetentesten und fairsten Kameraden als Spielleiter. Er wird im Spiel die ehrwürdige Aufgabe übernehmen, euch als Gruppe durchs Spiel zu führen. Ebenfalls liegt das Erklären des Spielablaufs und das Vermitteln der Regeln ganz in seinen Händen.

 

3. Nun mache sich noch jeder Spieler auf die Suche nach einer Spielfigur, welche einen individuellen Wiedererkennungswert aufweist und die Größe eines Spielfelds nicht allzu sehr übersteigt.

 

4. Als letztes braucht jeder Mitspieler einen Stift und Papier.

Spielziel:

Wer als erster einmal mit seiner Spielfigur das Spielfeld umrundet, gewinnt das Spiel. Dabei gilt das vom Startspieler gewählte Startfeld gleichzeitig als Zielfeld. (Am besten in irgendeiner Form zu Beginn des Spiels festhalten)

Spielbeginn:

Beginnt mit demjenigen Spieler, der als letztes ein Spiel verloren hat. Er wird den Vorteil des Startspielers am meisten benötigen, um sein Trauma möglichst erfolgreich bewältigen zu können. Der Startspieler kürt ein beliebiges Feld zum Startfeld. Alle setzen ihre Spielfigur darauf und der Startspieler führt den ersten Spielzug aus. Anschließend wird im Uhrzeigersinn gespielt.

Spielablauf:

Abhängig davon, auf welchem Feld die eigene Spielfigur steht, muss man eine Runde mit einer der folgenden Herausforderungen ansagen. Bevor der Startspieler die Ansage macht und die Runde gespielt wird, notieren sich alle Spieler, den ihrer Meinung nach besten und den ihrer Meinung nach schlechtesten Spieler. Abhängig vom Rundenausgang erhalten die Spieler Punkte.

 

Folgende Herausforderungen müssen auf den bestimmten Feldern gemeistert werden:

Rot
Überthema: 
Der Herausforderer nennt ein Überthema und ein Wort, welches unter diese Kategorie fällt. Im Uhrzeigersinn müssen alle anderen innerhalb von jeweils drei Sekunden ein passendes Wort nennen können, sonst scheiden sie aus.

Beispiel: Überthema: Baumarten: Eiche, Birke, Buche… Überthema: Wintersportarten: Skifahren, Rodeln, Eisschuhlaufen…

Gelb
Wort reimen: 
Der Herausforderer nennt ein beliebiges, aber nicht zusammengesetztes Nomen. Im Uhrzeigersinn müssen alle anderen innerhalb von jeweils zwei Sekunden ein sich darauf reimendes Wort nennen können, sonst scheiden sie aus.

Beispiel: Maus, Haus, Laus… oder Lauch, Rauch, Bauch…

Blau
Bewegung/Geschicklichkeit: 
Der Herausforderer zeigt eine Übung, ein kleines Kunststück oder eine Stellung vor, die alle im Kreis nachmachen müssen. Wer es nicht kann oder nicht mehr mag, scheidet aus. Dabei dürfen alle sich im Raum befindlichen Gegenstände miteinbezogen werden.

zB: Handstand, Liegestütz, auf einem Bein stehen, etwas aufwerfen und auffangen…

Anmerkung: Falls mehrere oder alle Mitspieler scheitern, dann gilt jener, der im Uhrzeigersinn am weitesten vom Startspieler entfernt ist, als Verlierer.

Grün
Spezialherausforderung Wortsalat:
Der Herausforderer beginnt, indem er den Kopf nach rechts wendet und „Melchior“ sagt. Sein rechter Mitspieler kann nun „Melchior“ weitergeben oder geradeaus schauen und „Rochenmolch“ sagen. Im zweiten Fall ändert die Richtung und der letzte Spieler, der etwas gesagt hat, muss entweder „Milch im Ohr“ nach Links weitergeben oder wiederum mit „Rochenmolch“ einen Richtungswechsel angeben. Wer einen Fehler macht oder ein Wort falsch ausspricht, scheidet aus.

Kopf nach rechts wenden: „Melchior“
Kopf nach links wenden: „Milch im Ohr“
Kopf geradeaus: „Rochenmolch“

 

Punkte am Ende einer Runde:
Der Herausforderer erhält immer 1 Punkt.
Wer den Gewinner bzw. den Verlierer richtig getippt hat, erhält 2 Punkte.
Der Gewinner erhält für den Sieg 1 Punkt und für jeden, der auf ihn gesetzt hat 1 Punkt.
Der Verlierer verliert einen Punkt für jeden, der auf ihn gesetzt hat.

Als Verlierer gilt, wer jeweils als erster ausgeschieden ist. Als Gewinner gilt, wer als einziger nicht ausgeschieden ist.

Für jeden Punkt zieht man seine Spielfigur ein Feld vor bzw. zurück, wenn man Punkte verliert. Dies ist die einzige Form der Bewegung der Spielfigur.

 

Spielende:

Ziel des Spiels ist, am schnellsten eine volle Runde zu überwinden und als erster mit seiner Spielfigur das Ausgangsfeld zu erreichen. Sobald die Ziellinie wacker überschritten wird, hat die Runde einen neuen Sieger und ein anderer das nächste Mal die Chance zu beginnen.

 

Spieleranzahl: 3-8 Spieler

Spielfeld: Melchior Doppelseite, S.44/45 der Ausgabe 11

Spielmaterial: Melchior, Papier und Stifte für alle Mitspieler, Spielfiguren (zB. Kleine Münzen, Faltfiguren, Gummibärchen..)